home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS in a Box 2 / BBS in a box - Trilogy II.iso / Files / Game / H-L / Hellcats-over-pacific-tips.txt < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-08  |  41.1 KB  |  [TEXT/MSWD]

  1. Date: Sat, 29 Aug 1992 10:57:33 -0500 
  2. From: Ted Wagner <trwagner@bronze.ucs.indiana.edu>
  3.  
  4.  
  5.     Please replace the former Hellcats_over_Pacific.txt with this
  6. updated version.  The last version had a text wrap problem in the text
  7. formating.  A few errors were fixed as well.
  8.  
  9. ------------------< cut here >---------------------------------------
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips
  14. Version 1.1  UPDATE  August 29,1992
  15.  
  16. Ted Wagner
  17.  
  18. trwagner@bronze.ucs.indiana.edu
  19.  
  20.  
  21. ************Introduction***************************************
  22.  
  23.     I saw a lot of questions on this game and felt that a FAQ/Tip 
  24. document would be useful.  This document is not intended to replace 
  25. the manuals.  It is meant to enhance the novice HOtP gamer's pleasure 
  26. and skill in the game.
  27.     I fully support all efforts to complete the missions without 
  28. cheating and to buy this product from Graphic Simulations or a licensed 
  29. software retailer or mail order company.  
  30.     Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips was created with the HOtP 
  31. enthusiast in mind.  It is my hope to expand this document in the 
  32. future to accommodate the new scenarios to be released in a few months 
  33. and the new Hellcats version next summer.  This document will include 
  34. FAQ's, Tips and Hints while playing this game, easy 'cheat' methods, 
  35. neat stuff to try or see, and an appendix with a list of all the gracious 
  36. people who were instrumental in the completion of this document.  A couple 
  37. people had sent some reproductions of the HOtP manual typed by hand.  Thank 
  38. you for your contribution, however, I cannot print what is in the HOtP
  39. manual without permission from the author.  (And besides, as I will mention 
  40. many times, this is a game worth buying...if you buy the game, you have 
  41. the manuals.)
  42.     I hope this document is useful to everyone who reads it.  If you have 
  43. any suggestions for changes to this document, please e-mail me at the 
  44. address above.
  45.  
  46.     I tried to get everything in here that everyone sent.  This will grow 
  47. in the future, there is no doubt about that!  Some of these look like 
  48. redundant questions.  Some of the hints, tips, and FAQs do look the 
  49. same...but are subtly different.  I left it that way because of the way 
  50. people read and understand things.  Some things click for some people, 
  51. some other things click for other people.
  52.     This was a rather rushed job as I completed this while on vacation here
  53. between August 13-August 26.  The updated version which will be released 
  54. this fall will promise to be a bit more organized with sub-categories 
  55. beneath sections.  This should make it much easier to find things.
  56.     If you get the new scenarios or just have some stuff to add that is 
  57. not included in this document, please e-mail me at the address at the top 
  58. of this page.
  59.  
  60.  
  61. ************Frequently Asked Questions (FAQ's)*****************
  62.  
  63. Q:What does HOtP stand for?
  64.  
  65. A:Well, it is the acronym for the game  Hellcats Over the Pacific.
  66.  
  67. Q:I've completed many carrier landings (both regular and sinking) but I have
  68. not always been able to take-off again.  On a non-sinking ship, I have never
  69. had enough room to either turn my plane around, or get up to take-off speed. 
  70. Is it possible to turn around on a carrier to gain runway space ?
  71.  
  72. A:The answer to your question is provided in Tip # 29.
  73.  
  74. Q: I can't ever win the 'Bomb the Base' mission even though I plant a bomb
  75. directly on the rising sun flag in the middle of the runway.  What am I doing
  76. wrong?
  77.  
  78. A:The flag is actually on the grass between two runways.  This is hard to tell
  79. on B&W screens.  If you hit the flag, you miss the runway.
  80.  
  81. Q:What's wrong with my plane?  The Zeros run circles around me!
  82.  
  83. A:If you try turning with your flaps down, you'll find that you can keep up 
  84. with the zeroes.
  85.  
  86. Q:Why does the plane seem to over react to stick movements?
  87.  
  88. A:Your mouse speed is set too fast. Use the control panel and set mouse 
  89. speed to "tablet".
  90.  
  91. Q:Why don't I get credit for bombing the enemy's runway?  I know I dropped
  92. the bomb right on it!
  93.  
  94. A:Again, you dropped the bomb on the Japanese flag.  You need to make sure
  95. you drop a bomb right in the middle of the runway.  Try to drop the bomb in
  96. the center (width) and the middle (length) of the runway.  Once you get the
  97. hang of it, you will be able to plant the bomb anywhere on the runway.
  98.  
  99. Q:Why is my Hellcats program growing in size?
  100.  
  101. A:Each time you use it on a new size of monitor or 1/2 or 1/3 size, then 
  102. Hellcats generates a picture of the cockpit and other stuff to match this 
  103. size, and stores it in the program for faster redraws.  So using it on a 
  104. 21" monitor may add significantly to the program size.
  105.  
  106. Q:How can I visit or look around the hellcats scenarios real quick?
  107.    
  108.  
  109. A:There is a hidden command that put you in the 'Superman chair' and allows
  110. you to move all around at a great speed.  Just type 'Control S' while playing.
  111. Your plane is now immobile, you can move it around with the key pad. for
  112. example, '7' to go up, '8' to go forward, '5' to stop.  You can press 
  113. repeatedly on the keys to accelerate, but be careful with the speed, it 
  114. will lead you outside the game !  You can fire when in this mode, but the 
  115. point will not be added to your score. if you try to bomb, that bomb will 
  116. fall when you resume the game. Be careful when resuming the game, the 
  117. plane will be nose DOWN and the engines will be OFF ! so remember to gain 
  118. a lot of altitude! (ctrl-s will get you back).
  119.  
  120. Q:I can't get the hang of getting behind the zeros, how can I improve...is 
  121. there a quick way to learn?
  122.  
  123. A:Well, no.  Practice with the training mission.  Practice tight turns
  124. using your flaps, gear, and decreased throttle.  OR, you can uses the 
  125. 'a' key.  It will put on the 'autopilot' and your plane will lead to the 
  126. nearest zero around.  When you have a plane in sight, hold down the 'a' 
  127. key while in flight.  Keep track of your altitude and pull out if you 
  128. are down to 100 feet.  The autopilot locks on to the nearest plane on 
  129. radar and follows the zero around and tries to get behind it.  Autopilot 
  130. will not work in Flight Training.  Neither will the 'e' (enemy view).
  131.  
  132. Q:Can I hide from the radar from the Zeros or the Japanese ships?
  133.  
  134. A:Yes.  You have to stay very low; you can see the effect when you fired on a
  135. zero and somehow it disappeared from your radar at some point in it's fall.
  136. You just need to do the same.  Stay up off the trees around 200-300 feet!  
  137. You can do this if you are short of ammo and there are still zeros around.  
  138. Just make sure the zeros are not in sight.  Chances are that they can see 
  139. you if you can see them.
  140.  
  141. Q:How can I sink a enemy carrier?
  142.  
  143. A:You must put 3 bombs on it.  One method is to fly very low on the same
  144. heading as the ship.  Use rudders to fly in a zig-zag pattern when approaching
  145. the ship to escape the AAA (Anti-Aircraft Artillery) fire.  Another method is
  146. to climb to 9,000 feet and dive bomb the carrier or ship.
  147.  
  148. Q:How can I outrun a zero that's behind me?
  149.  
  150. A:You can use the flaps ('f' key) as an air brake to slow your plane.  Then 
  151. you can do a tight turn to the opposite heading from your original heading. 
  152. When your heading is where you want it, then retract your flaps and gear (if
  153. down) and increase the throttle fully.  It will never be able to follow you, 
  154. and you'll be behind it soon!
  155.  
  156. Q:What happens if you jump and a plane hits you? Does the plane explode?
  157. Are you killed?
  158.  
  159. A:Well, when a plane hits,  it has only happened to a few pilots as of 
  160. this date, you die.  The plane explodes.  The same thing happens if you 
  161. run into a parachute from a Japanese pilot.  
  162.  
  163. Q:Where is the second F6F Hellcat going in 'The Duel?'
  164.  
  165. A:The other pilot is heading toward the carrier.  He usually runs into other
  166. Japanese pilots and they end up in a dog fight.  If you follow your wing-man,
  167. then you are bound to end up in a dog fight.
  168.  
  169. Q:How much time has elapsed if you resume a mission after loosing the first
  170. hellcat?
  171.  
  172. A:It depends.  If you live, and are close to your base, not long.  It is hard 
  173. to tell since there is not clock or game timer which is visible.  In 
  174. 'Scramble,' if you lose your plane and you are close to the base and are 
  175. found, it is not very long. You can usually see the other planes on radar 
  176. when you are in your new plane.
  177.  
  178. Q:Can you land on the bridge in 'Bomb Base?'
  179.  
  180. A:Yes.  It has been done.  However, watch out.  The bridge is in enemy 
  181. territory.  Many pilots report that if they come to complete stop on the 
  182. bridge or near it, then they are captured by the Japanese.
  183.  
  184. Q:How does the collision detection work? Only in the middle?
  185.  
  186. A:This author is not 100% sure.  But, it seems to be the way it works with 
  187. naval objects.  If it is the ground, then the first contact of your plane 
  188. and the ground usually results in an explosion.
  189.  
  190. Q:Sometime in the play back, after crashing, it seems that the hellcat 
  191. literally falls in the sea the last few meters. What happens ?
  192.  
  193. A:Refer to the question above.  The water seems to be treated as a transparent
  194. object to a certain depth.  (sort of like what happens in REAL water)  When
  195. you hit a certain depth after penetrating the water, the Hellcat will always
  196. explode.  
  197.  
  198. Q:How is it possible to have enough fuel to go in the extreme north-west of 
  199. the map (and see the north directional arrow)?
  200.  
  201. A:Don't forget the previously mention 'cheat' key.  (ctrl-s)  Also, this 
  202. author has been able to do this on a full tank of gas at 70% throttle at 
  203. Triple speed.  However, I run out of fuel and cannot get back to a base.  
  204. You can also Island hop.  Pause the game, do command-m for map, and look 
  205. for the nearest airfield.  Most are friendly.  You can fill-up, take off 
  206. and reach an island closer to the directional arrow, then take-off again 
  207. with full tanks, then return to that nearest island and fill up again!
  208.  
  209. Q:Why is it so easy to crash on landing contrary to what films show of actual
  210. landings from WWII?
  211.  
  212. A:Hopefully, if you are having troubles with landings, you have purchased this
  213. game.  If so, you can refer to the manual for landing tips for tail draggers. 
  214. Also, if you have Flight Simulator 4.0, refer to their manual section on
  215. landing the bi-plane.  (Besides, nothing is as easy as it *looks*).  ;-)
  216.  
  217. In a nutshell, make sure you are straight and level when you land the plane. 
  218. Make sure your Artificial Horizon instrument indicates that you are parallel
  219. to the ground.  Once you get the hang of it, it is pretty easy.
  220.  
  221. Q:Why, in frontal passes, do the zeros seem to always damage the hellcat
  222. engine, also contrary to actual experience.
  223.  
  224. A:Try evasive maneuvers when you are approaching the Zeros.  If your radar is
  225. scanning on '1 mile' mode, and you are one square away from the Zero,
  226. use your rudder and weave to the Zero.  It also helps to be at a slightly 
  227. higher altitude than the Zeros and to have the sun at your back.  Engine 
  228. damage will commonly influence the outcome of your mission.  So, don't 
  229. stay on a straight path.  Most combat pilots don't unless they are flying 
  230. F-16's.
  231.  
  232. Q:Why if you pause the Flying Fortress mission when the hellcat is still in 
  233. the hanger, does the B-17 still take off?  This makes it a little difficult 
  234. to catch up and protect it.
  235.  
  236. A:Well, you are pausing it for you.  If you pause the game in 'Scramble' and
  237. pay attention to your radar, it does move.  If you pause, it is wise not 
  238. to pause that long.  Pausing in the air seems to not have this same effect 
  239. for some reason.  It is best to have all your settings as you want them 
  240. before you begin and saved.
  241.  
  242. Q:If I try to dogfight with another pilot using the autopilot key a', half 
  243. the time the autopilot drives me into the ground.  Am I doing something wrong?
  244.  
  245. A:Yes.  Your autopilot is not smart enough to know when you are too close to
  246. the ground.  Watch your altimeter.  If you are getting down to 300 or so feet
  247. and are above 180 knots, get the hell out of dodge!  Pull up on the stick or
  248. make a steep climbing bank.  If you don't, you will auger into the ground and
  249. will go home in a pine box.
  250.  
  251. Q:What is the "ultra" cheat key?
  252.  
  253. A:Well, it depends on how you want to cheat.  The 'e' key will give you the
  254. enemy's viewpoint.  'a' is the autopilot key, as you already know.  'crtl-s', 
  255. as you again know, is the speed key to travel all over the scenario at high 
  256. speeds.
  257.  
  258. Q:How do I resurrect a dead pilot & modify other scores 'n' stuff?
  259.  
  260. A:Well, there is a utility called 'Hellcats Rescue.'  It will resurrect 
  261. your pilot from his death.  You may also edit your copy of Hellcats with 
  262. Res-edit.  There is a section explaining how to do that.  Don't use res-edit 
  263. unless you have done so before and know how to use it correctly.  
  264.  
  265. In order to really appreciate this game and earn rank ethically, most Hellcats
  266. pilots do *not* cheat.
  267.  
  268. Q:What hardware is needed to run Hellcats?
  269.  
  270. A:You need 2megs of RAM, system 6.0 or higher, and a microprocessor of 68020
  271. or higher.  The best machine to run this on is a Quaddra, fx, or an si.  It 
  272. will work on others, but these are best.  It runs much faster if installed 
  273. on a hard drive.  If you are using system 7, do *not* increase your virtual 
  274. memory above 50% of what the real memory is or the game will be sluggish.
  275.  
  276. Q:Does it use color?
  277.  
  278. A:Once you use color, you will never want to go back to B&W.  It is better 
  279. to use color because you have *MUCH* better visibility.
  280.  
  281. Q:Is the flight simulation fairly accurate?
  282.  
  283. A:It is not perfect.  Reality will be hard to see on computers in the near 
  284. future.  Like most games, this is a simulator.  It simulates the real thing.  
  285. The programmer researched the physics of the F6F Hellcat and the Zeros.  The
  286. action and reactions, sounds, and other items are as realistic as you can 
  287. get at this time.  This is one game that is bound to improve with time!
  288.  
  289. Q:Does Hellcats run under System 7?
  290.  
  291. A:Yes.
  292.  
  293. Q:Can two or more people play using networked Macs?
  294.  
  295. A:No.  The current version of Hellcats does not allow this.  There is a new
  296. version *expected* to be released next summer that may incorporate network
  297. flying and combat.
  298.  
  299. Q:Does it support the creation of general mayhem on the ground, or can you
  300. only shoot down other planes?
  301.  
  302. A:Oh yes.  You can take out AAA batteries, other aircraft, bomb hangars, and
  303. other ships.  Many people report completing a mission and getting their
  304. mission award and resuming the mission to go back and take out the AAA
  305. batteries and any planes on the ground.
  306.  
  307. Q:Is it possible to collide with another plane?
  308.  
  309. A:Yes.  If you slam into a plane, you will explode and, of course, die.  This 
  310. is another reason for evasive maneuvers when coming directly at another
  311. plane at the same altitude.  This is another danger of autopilot.  Try not 
  312. to use autopilot when coming head-to-head.
  313.  
  314. Q:Is it possible to shoot down the pilot after he ejects?
  315.  
  316. A:No.  Don't even waste your ammunition.
  317.  
  318. Q:Is it possible to collide with the pilot after he ejects?
  319.  
  320. A:Yes!  Colliding with a parachute, as discussed before, or the pilot, or 
  321. the lines, will result in immediate death.  Besides, shooting a pilot in a 
  322. parachute is a war crime.  If you could do it, you would probably be 
  323. discharged for unmilitary conduct and a bunch of other stuff and probably 
  324. be executed.
  325.  
  326. Q:Is it possible to fly under the bridge?
  327.  
  328. A:Yes.  It has been done.  Upside down and some have landed on the bridge.
  329.  
  330. Q:What's in the "off limits" area to the west in "Flight School"?
  331.  
  332. A:A lake with two sailboats enjoying a relaxing afternoon.
  333.  
  334. Q:What happens if you shoot or bomb your own carrier, base, other Hellcat, 
  335. etc?
  336.  
  337. A:You usually get a warning that you destroyed a friendly unit when you land.
  338. After two more occurrences, you are discharged.  In "The Duel" someone shot
  339. down Lt. Cmdr Herbert *and* sunk the carrier, then  bailed out of my plane.  
  340. He was given a court martial and executed.
  341.  
  342. Q:What is the highest score anybody has made?
  343.  
  344. A:The sky is the limit.  That has not been recorded as of yet.  That would be 
  345. a little trivia.  If you are a 'net-person' you could find out in
  346. comp.sys.mac.games.
  347.  
  348. Q:Has anybody successfully completed all of the missions without cheating, 
  349. i.e., without using ResEdit to resurrect a dead pilot?
  350.  
  351. A:Yes.  Many have.  This author has completed all but 'Divine' without
  352. cheating.
  353.  
  354. Q:Are the planes in the training mission SUPPOSED to be shot down?
  355.  
  356. A:Yes.  Please feel free to do so.  You should decide to either practice 
  357. bombing or downing the drones.  The drones are good practice for attack 
  358. angles.  They are not that good in evasive situations and do not attack you.  
  359. When you first load up with bombs in the training mission, you get six!  
  360. You will only get two if you reload after that.
  361.  
  362. Q:Just because I see something on radar, does it see me? Will they 
  363. immediately come after me, or do I have some time to pursue my mission 
  364. before I worry about the Zeros?
  365.  
  366. A:Maybe, maybe not.  Most likely yes.  Unless you are in 'Scramble' or 
  367. 'Flying Fortress,' you can take your time.  Usually Zeros are easy points 
  368. and it is fine to try and take them out.  You *DO* need to worry about 
  369. the Zeros in 'Scramble' and 'Flying Fortress' as your objective in those 
  370. missions is to protect.
  371.  
  372. ************Tips and Hints*************************************
  373.  
  374. Tip 1: In Bomb Base you get credit for shooting the planes that are on the 
  375. ground.
  376.  
  377. Tip 2: You rarely (if ever) need a full tank of gas, and the difference in
  378. performance is amazing.
  379.  
  380. Tip 3: Engage the enemy bomber in "Scramble" from above and to the front.
  381. You can usually get him smoking on the head-on run.
  382.  
  383. Tip 4: You can't ditch w/ your gear down.
  384.  
  385. Tip 5: Another approach to the bomber in scramble is to fly very fast at 
  386. about 100 feet until almost (<1/3 mile) directly under it, then pull up 
  387. and roll around.  You'll be approaching it from slightly behind and almost 
  388. directly below it, giving you  about 10 seconds of good shot time and 
  389. putting you directly behind it after the maneuver.
  390.  
  391. Tip 6: I learned about the "tablet" mode for mouse movement speed only after I
  392. installed a Gravis mouse stick. I was playing Hellcats with my normal
  393. mouse setting, and was getting  jerky flight movement. Using a mouse set
  394. to "tablet" speed, from the control panel, did wonders for flight control.
  395.  
  396. Tip 7: The Setup:  To get a direct hit on a pinpoint target (as in the test 
  397. target in the training mission) fly at the point you want to hit low 
  398. (500 feet or less) and fast (200 knots IAS as target is likely to be HOT 
  399. as in Battleships).  Zoom straight down when target goes below your panel 
  400. view.
  401.  
  402. Tip 8: The Climb and the Flop:  When target appears at the edge of your 
  403. view, pull up sharply until you are vertical, climb until you are about to 
  404. stall and pull over so that as you stall, your plane flips over and you 
  405. are pointing straight down at the target.
  406.  
  407. Tip 9: Timing the Drop:  Watch your shadow on the ground.  Give this a 
  408. couple of tries on the training mission target to get a feel for how the 
  409. shadow indicates your position and the time to drop your ordinance.
  410.  
  411. Tip 10: Pulling Out (or Popping your Rivets)
  412.  
  413. A:  BETTER OFF DEAD METHOD:  After the drop, cut the engine, continue
  414. to fall until you hit 500 feet, put down your flaps and simultaneously pull
  415. back hard.  Immediately re-throttle. You'll scrape the ground and
  416. bounce up to around 600 feet again.
  417.  
  418. B:  MOMMA, I WANNA GO HOME METHOD:
  419. Hit the flaps the moment you drop the bombs and pull back to a steep dive. 
  420. Hold this attitude till you reach 200 feet and then pull level and retract 
  421. the flaps.  You'll be out of AAA range quickly.
  422.  
  423. WARNING! WARNING! WARNING! Never attempt this bombing
  424. maneuver when there are enemy fighters (smoking or not) around.  They
  425. WILL hit you when you slow down for the stall.
  426.  
  427.  
  428. Tip 11: Dodging AA:
  429.  
  430. Never underestimate the view from behind, from this vantage point you
  431. can see the AAA machine gun fire before it crosses your plane, and thereby
  432. dodge potentially mission ending bullets.
  433.  
  434.  
  435. Tip 12: Fuel Levels:
  436. Most of the Missions (except "Divine Wind") are fairly short in flying time
  437. as compared to your fuel capacity.  Especially in the carrier missions you
  438. should keep your fuel at half and only make one pass at the target.  Once
  439. you have eliminated fighter support, you can always land, refuel and rearm. 
  440. This works great with "Bomb Base" and "The Duel".  I keep my fuel at just
  441. over half for both and my takeoffs are easier.  "Flattop" is also a good
  442. example.  You should lower your fuel levels each time you fly a mission
  443. and see how close you come to "dead-stick"/BINGO landings.
  444.  
  445. Tip 13: Desperate kill : 
  446. If your engine is out or you are out of fuel after the first pass of a carrier
  447. (with two hits) and you are too low for expecting going back home (or
  448. whatever), try to crash you plane into the carrier (and don't forget to jump
  449. before and high enough).  That way you can kill the carrier and you have a
  450. reasonable chance of being rescued (anyway it has worked several times
  451. with me). Anyway, you won't get a medal for your mission as you lost the
  452. aircraft.
  453.  
  454. Tip 14: There is a small village in the south-east of Henderson Field--three 
  455. houses and a small lake--try these out for target practice.
  456.  
  457. Tip 15: South of Henderson field there is a bridge that can be "sunk."
  458.  
  459. Tip 16: The north west quadrant there are several strange, small, islands and 
  460. a field right in the middle of the sea.
  461.  
  462. Tip 17: Put the gear in the down position to dramatically decrease your speed.
  463.  
  464. Tip 18: Flaps can be used as air-brakes to slow your speed down and to make 
  465. tighter turns.
  466.  
  467. Tip 19:  How to land on a listing carrier:
  468. Land like you usually do, but keep the Hellcat on a horizontal plane *with*
  469. the listing carrier and use the rudders to maintain your heading and
  470. position relative to the horizontal plane of the carrier.
  471.  
  472. Tip 20: When your machine (Macintosh) crashes during a landing, or your 
  473. aircraft gets flamed or something like that, just hit <Esc> and end (or 
  474. is it abort) mission.  You will then survive keeping the points from previous
  475. missions, plus what you have added to your permanent score on the
  476. current mission. This does not work if you get hit direct by a bullet though.
  477. Then you're dead immediately.
  478.  
  479. Tip 21: Getting someone off your tail:
  480. Plan A: start a tight turn, drop the gear, reduce thrust, and kick in 
  481. the flaps.
  482.  
  483. Plan B: build up as much airspeed as you can, go level, kick the flaps in and
  484. pull up into a vertical position.
  485.  
  486. (Plan B may not be a good thing to try with a sick engine).
  487.  
  488. Tip 22: To keep from over pursuing your target (aircraft):
  489. Reduce speed quickly: lower the flaps, drop the gear and reduce the thrust. 
  490. If necessary, climb.  If you get really close, the zeroes will turn, so 
  491. take a guess and turn in that direction. If you guessed wrong, just 
  492. complete the circle and pick your victim up again.
  493.  
  494. Tip 23: Don't waste ammunition!  You only get a certain amount!
  495. a) if you see flames, break of the attack and move on to another target
  496. b) lots and lots of quick bursts are better than a couple of long ones,
  497. especially at long range.
  498.    
  499. Tip 24: In most of the scenarios, you most likely don't require a full tank 
  500. of gas--half at most.  Take what you need, but not more!  If you don't 
  501. need bombs, don't take them.  In some of the scenarios, if you do a good 
  502. job of protecting the carrier, you can land back on the carrier and rearm, 
  503. this time with a bomb load.
  504.  
  505. Tip 25: A technique to use when dog-fighting is a "skidding turn." (This, 
  506. generally,is not a good idea when actually flying a real plane but in HOtP 
  507. it can work.  All you have to do is keep constant power (I use around 60-70%) 
  508. bank in the direction of your turn and keep constant rudder pressure in the 
  509. same direction.  You can alter your bank and pitch to keep from stalling, 
  510. just keep the rudder pressure!  Using this you can out turn a zero!  Watch 
  511. for a stall (too slow) and your altitude.  Also watch for "cross-controlling" 
  512. this is, right rudder--left bank (or vice versa).  If you stall while 
  513. cross-controlled you can spin the plane.  You can recover from a spin by 
  514. pitching down (to increase airflow over the wing--it seems weird, i know) 
  515. and holding opposite rudder to the direction of the spin.  The Hellcat in 
  516. HotP does not recover from spins very well and don't try this too close 
  517. to the ground.  
  518.  
  519. Tip 26: Another trick when going after a carrier is to dive at the red-dot 
  520. on the deck.  Go up to around 8-10K feet, cut power to 60-70%, and head 
  521. directly for the nice red dot on the deck.  At about 1000-1500 feet (a higher 
  522. percentage hit occurs at 500-800 feet...but the chances of being shot down 
  523. are higher) drop both (or one) bomb, break away from the escort (if there 
  524. is one), and go to full power like a bat out of hell!
  525.  
  526. Tip 27: When dog-fighting, it is usually better to come in low, a little off 
  527. to the side, and start turning BEFORE the enemy fighter flies past you.  
  528. Put the flaps in the up position so you can turn faster, and if you're 
  529. about to crash, use your rudders to pull you up without having to un-bank 
  530. (actually, this rudder technique works for all turns).  If you do this, you 
  531. come up behind the enemy, relatively close, and you just have to shoot at 
  532. him until he gets hit.  Make sure you don't go too fast and fly past him 
  533. (or worse, crash into him if you're not careful).
  534.  
  535. Tip 28: When attacking any target that shoots back, other than fighters, 
  536. their shots always seem to go in bursts.  Just stay out of the stream when 
  537. the burst starts, and then get back to business.  This is especially helpful 
  538. against that stupid bomber.
  539.  
  540. Tip 29: Steering your Hellcat:
  541. This  took a lot of people a while to learn.  If you're on a runway 
  542. (especially on a carrier runway),  hold the brake (space bar) down and 
  543. increase, decrease your throttle, and steer with your mouse.  This will 
  544. enable you to turn in circles without moving.  This is especially helpful 
  545. on the carrier when you have little room.  When on the carrier, make 
  546. sure you are in the middle of the deck.
  547.  
  548. Tip 30: Another helpful landing tip:
  549. Use the rudder to line yourself up with the runway, when landing, rather
  550. than ailerons.  This will keep your plane level but still allow you to move
  551. left and right.  If you have a Gravis Mousestick, try the setting the other 
  552. two buttons to control the rudder.
  553.  
  554. Tip 31: Tip within a tip:
  555. If you don't have a Gravis Mousestick, get one!! It makes quite a difference,
  556. and feels more realistic too (Whoever heard of using a mouse to control a
  557. plane?).
  558.  
  559. Tip 32: In 'The Duel,' Try to hit one or both of the leading zeroes as you 
  560. go into them head on, and even if you miss, go after them immediately, 
  561. otherwise they'll ignore you and go straight for the carrier.
  562.  
  563. Tip 33: In 'The Duel,' after you've shot down all the zeroes, follow the other
  564. Hellcat to the enemy ships, and wait for him to bomb them, after which you
  565. can finish them off. 
  566.  
  567. Tip 34: In 'Scramble,' one way to minimize exposure to the gunners is to 
  568. attack in a steep dive from 4 or six o'clock--there is a gap in the coverage 
  569. there. 
  570.  
  571. Tip 35: In 'Divine Wind,' keep an eye on long range radar after the fourth 
  572. or fifth zero...if there is no others in sight, land and reload as quickly 
  573. as possible, as a whole bunch more will show up, and you'll need the ammo.
  574.  
  575. Tip 36:In 'Flying Fortress,' fly ahead of the B-17 on the way there, and 
  576. behind it on the way back.
  577.  
  578. Tip 37: When your Hellcat is damaged, its a lot easier to ditch in water 
  579. than it is to land, even at an airfield.
  580.  
  581. Tip 38: In 'Bomb Base' and 'Capture Island,' after bombing the runway its 
  582. possible to take out the AAA batteries on either end of the enemy runway, 
  583. after which you can strafe the airfield to your heart's content. 
  584.  
  585. Tip 39: Another fun HotP thing to do: 
  586. In "Flying Fortress" mission, when returning, let the B-17 get well ahead of
  587. you (10 miles or so) and configure your Hellcat to fly strait-and-level.  Then
  588. use the "e" cheat to see what the "enemy" sees.  What you will see is the
  589. bomber base and final approach and landing!  Keep swapping back-and-forth
  590. to be sure that your Hellcat is doing what you think it's doing.  Then, you
  591. can land, refuel, and take off and go try to sink both ships that where near
  592. the island!
  593.  
  594. Tip 40: Change the Gravis joystick's settings so that instead of the gear 
  595. and flaps on the base's buttons,  place the throttle controls there.  It 
  596. makes the plane a lot easier to fly with the speed controls handy.  If you 
  597. are right handed, the flaps and gear are easily accessible on the left side 
  598. of the keyboard.
  599.  
  600. Tip 41: The biggest mistake people make in all flying games is to simply 
  601. cruise  around with the throttle wide open all the time.  Use your throttle 
  602. wisely. Drop down to about 80% once you get behind the bogey and shoot that
  603. sucker out of the sky!
  604.  
  605. Tip 42: Make liberal use of the rudder controls, <shift><z> and <shift><x>. 
  606. With these you can out turn the zeros. In fact, with good airspeed you can 
  607. turn faster with the rudders than by banking. They also provide excellent 
  608. attitude control when you are on your side in a turn. I find this very useful 
  609. when turning close to the ground. They can be used to do snap rolls. When 
  610. flying slowly, bank one direction then hold hard opposite rudder. This 
  611. takes a little fooling around.  The most important use of rudders is to 
  612. line up a target, either on the ground or in the air.
  613.  
  614. Tip 43: In 'Flattop' where you take off from a field and try to sink a
  615. carrier, I've found that the most effective technique is as follows:
  616.  
  617. 1. Fly directly north (? or whatever the direction the runway is pointed) at 
  618. 50-100 ft. altitude till you get to the ocean.
  619.  
  620. 2. Turn left and fly directly at the midsection of the carrier (again as 
  621. low as possible about 50 ft.).
  622.  
  623. 3. Fire the machine guns constantly, spraying the carrier as you approach.
  624.  
  625. 4. At the last second, release the two bombs and pull up sharply to avoid
  626. slamming into the side of the carrier.
  627.  
  628. 5. Get the hell out of Dodge.
  629.  
  630. 6. Gun down the Japanese plane while returning to base.
  631.  
  632. Tip 44: Be careful using the autopilot down close to the deck.  If you've 
  633. damaged the Zero, and there aren't any more in range, the autopilot will 
  634. release when it crashes.  If you happen to have the controls "hard over" 
  635. in some way, you could crash yourself before you realize what's happening. 
  636.  
  637. Tip 45: Points of targets.
  638.  
  639. [This *is* in the manual, but this has been included as a quick reference 
  640. type of thing.  I will not, at this time, re-type anything else that is in 
  641. the manual.  If you bought the game, you should have it.  If not, then buy 
  642. the game so you have the documentation.  At $36, this game is well worth 
  643. the price]. 
  644.  
  645. Fighter           500
  646. Bomber              1000
  647. AAA battery       50     (anti-aircraft artillery)
  648. Carrier           2500
  649. Battleship        1500
  650. Cruiser           750
  651. Runway            100
  652.  
  653. Points to advance in rank
  654.  
  655. Ensign               0
  656. Lieutenant, JG     2,000
  657. Lieutenant         5,000
  658. Lt. Commander     10,000
  659. Commander         20,000
  660. Captain           40,000
  661.  
  662. To sink ships
  663. Carrier            3 bombs
  664. Battleship         2 bombs
  665. Cruiser            1 bomb
  666.  
  667.  
  668. Tip 46: The bomb indicator is striped when you are on the ground.  
  669.  
  670. Tip 47: If your mission doesn't need them, leave bombs behind.  They are 
  671. heavy  and decrease performance.  Take as little fuel as possible for the 
  672. same reason.  A full tank is 1500 pounds and is good for 3 hours at 70% 
  673. throttle.
  674.  
  675. Tip 48: Pressing tab switches radar range from 15 to 3 to 1.  You are at 
  676. the center of the radar screen.  If it is set at 15 it means it 15 miles 
  677. from the center to the edge.
  678.  
  679. Tip 49: If the radar says an enemy is very close but you can't see it, it  
  680. is above or below you.  Autopilot can usually tell you which.
  681.  
  682. Tip 50: Command T is the triple time option.  It makes the game go 3 times 
  683. as fast when you are over 500 feet.  It is good for long trips to bomb a base.
  684.  
  685. Tip 51: You have enough ammo to fire for 45 *continuous* seconds.  It is best 
  686. to fire  in short bursts.  The manual suggests 2 to 3 seconds.  You can re-arm
  687. and refuel when you land.  You must be at a full stop (brake with space bar),
  688. and your engines must be off (hit "m").
  689.  
  690. Tip 52: To take off go to full throttle by holding down the "=" key.  The 
  691. manual says you must be going 80 knots to take off.  That's about right.  
  692. Just pull back slowly and your up.  When you approach lift speed, the nose 
  693. of the plane dips due to lift on the tail.  You won't necessarily be able 
  694. to take off at this point.  You do not need flaps for takeoff but they help.  
  695. You may need them on a carrier if you have a lot of fuel and bombs.   If you 
  696. need to get off the ground in a hurry and have bombs, use flaps.
  697.  
  698. Tip 53: If you drop a bomb while flying level it will have forward momentum 
  699. and will be VERY inaccurate.  That is why we use a technique called dive
  700. bombing.  The manual suggest you climb to 8 to 12 thousand feet.  This is
  701. about right, as any lower any you will get shot up by flack (AAA fire) and it
  702. will be hard to line up the shot.  The ideal angle of a dive is 60 to 80 
  703. degrees.  A good technique is to make sure you're level and look strait down.  
  704. The field should be about 1/3 the way down the screen (this only works if you
  705. are level).  To look down hit the down arrow twice.  If the "Pan Cockpit
  706. View" option is checked the view will sweep the area, if not the change is 
  707. instant.  I keep it on.  You should drop the bomb between 1 and 2 thousand
  708. feet to 500 to 800 feet.  Any higher is inaccurate, any lower is too 
  709. dangerous.
  710.  
  711. Tip 54: If you are damaged you have 3 options in landing.  You can attempt a
  712. disabled landing, a ditch (water landing- make sure gear is up), or bail out. 
  713. Landing is the preferred option since you will keep the plane and get
  714. mission credit.  Bailing out loses the plane, and mission credit.  Also if you
  715. successfully land, you are much more likely to live than the other two
  716. options.  Bailing out is the most risky.
  717.  
  718. Tip 55: To land normally on any surface the manual gives 6 guidelines:
  719. 1.  lower landing gear
  720. 2.  line up a few miles behind intended touchdown point
  721. 3.  reduce throttle to maintain a speed between 70 and 120 knots
  722. 4.  allow altitude to decrease until just above the surface
  723. 5.  reduce throttle to 0 when touchdown point is made
  724. 6.  level the altitude of the airplane (flare) and let the landing gear touch 
  725. the ground.  After you touch down hold down the spacebar to brake.  Move the 
  726. mouse forward to cause more friction on the ground.  Landing in Hellcats
  727. isn't nearly as hard as in other flight sims.
  728.  
  729. Tip 56: To land on a carrier you must catch an arresting wire.  They are  on 
  730. the back half of the carrier.  That is the side with the numbers.   The tower 
  731. should be on the right.  Using flaps will give a steeper decent.  If you miss 
  732. the wires, gun the throttle and try again.  Don't  land on a damaged carrier.
  733. If you do, reload quickly, and take off quickly or you will go down with the 
  734. ship!
  735.  
  736. Tip 57: If your Hellcat is on fire and you have no control, *bail out*!
  737.  
  738. Tip 58: When dog-fighting, try to get behind the zeros.  Try not to let them 
  739. get behind you.  
  740.  
  741. Tip 59: The first time you play a new copy of Hellcats it will take about  
  742. a minute to "build instrument panel".  This needs to be done only  once, 
  743. but makes the file bigger.  If you decide to play a game with  a different 
  744. number of colors, or a different screen size, it will  also construct the 
  745. instrument panel and get bigger.
  746.  
  747. Tip 60: When attacking enemy targets, try to hit them as you fly over them 
  748. length wise.  This way, you don't have to time your bombs exactly to hit if 
  749. you're coming in to your target on a perpendicular angle.  This is also very 
  750. good because many times, you can sink an enemy carrier with only 2 bombs if
  751. they hit near the middle of the carrier.
  752.  
  753. Tip 61: You can actually sink a carrier with one bomb!  If you can manage to 
  754. drop the bomb in such a way that it goes under the flight deck and explodes on
  755. the main deck (under the flight deck), then the carrier will sink.  It looks
  756. great in instant replay because after the bomb explodes within the carrier,
  757. you see debris fly all over the place.
  758.  
  759. Tip 62: In 'Flattop,' the enemy fighter is going after your cruiser.  Kill 
  760. it before you attack the enemy carrier, it's an easy 500 points.
  761.  
  762.  
  763. Tip 63: Make sure the "Triple Time" setting is turned off if you are trying 
  764. to attack targets.
  765.  
  766. Tip 64: Everyone has their favorite scenario and has his/her own opinion of 
  767. which one is easiest.  This author started out with 'Scramble.'  I died 
  768. several times.  However, it taught me a lot about combat flying....
  769. approaches, attack angles, general strategy, evasive maneuvers...etc.  
  770. Pick the scenarios at random.  This makes it more fun, and realistic.
  771.  
  772. ****************Cheating************************************
  773.  
  774. It is hard to 'cheat' per se.  We have already discussed the 'e,' 'a,' 
  775. 'ctrl-s,' and 'command-t' keys.  We are now getting into more sophisticated 
  776. cheating.  Most game pilots don't do this.  Please be warned again, if you 
  777. have *NOT* used Res-edit before, please do not try this stuff.  If you still 
  778. want to try, MAKE SURE YOU MAKE A BACKUP COPY AND EXPERIMENT ON YOUR BACKUP 
  779. COPY!
  780.  
  781. ****************Hellcats and Res-edit (APPENDICES)*************************
  782.  
  783. To resurrect a pilot:
  784.  
  785. For the ResEdit-headed, the 'HEL1' resource contains the pilot data.  The 
  786. first resource ('HEL1') is unrelated to the second one (I forget the ID's, 
  787. but they do have names).
  788.  
  789. In any event, the HEL1 resource containing the pilot data is a list of 20
  790. records 64 bytes each.  The first 32 bytes seem to be reserved for the 
  791. pilot's name.  These are Pascal-style strings with a preceding length-byte.  
  792. The 32 bytes of data following the space reserved for the name appear to be 
  793. shorts (integers of 2 bytes in length each).  The first word is whether you 
  794. are alive or dead (0=alive, 1=dead).  Changing this to 0 can resurrect the 
  795. dead pilot.
  796.  
  797. The integers that follow are rank, # of fighters downed, bombers, etc.  There 
  798. are a few bytes in there that appear to do nothing.  Some seem to increase 
  799. your score but have no mention of how or why (perhaps reserved for subs and 
  800. other targets in future scenarios).  The rank can go from 0-5, the others 
  801. don't appear to have a cap.  Explore, have fun.
  802.  
  803. The score is not stored in the resource - instead it appears to be calculated 
  804. on the fly based upon # of various targets you've downed.  Rank however is 
  805. not calculated.
  806.  
  807. (Information from by John Calhoun)
  808.  
  809. Q: Is there a Hellcats patch?
  810.  
  811. A: Yep.  However, this author does not support patches ethically.  Again, 
  812. this is a first rate game.  It is worth buying.  You won't be sorry if you 
  813. do.  I know some do not want to wait for their unlock code and still want 
  814. it for that reason.  Whats the big deal with waiting 2 weeks?  It *is* a 
  815. pain.  But, I think if we get high quality games like this one, we should 
  816. support the efforts of the programmer and his company or distributor. 
  817.  
  818. ****************Try this stuff!********************************
  819.  
  820. * Try to ditch and take off after a loooooong slide (possible)
  821.  
  822. * Try to land on a enemy carrier (possible ??)
  823. [This can be done, if you make it you are lucky.  Do not come to a full stop 
  824. or you will be a POW]
  825.  
  826. * Fly and dogfight inverted [upside down]
  827.  
  828. * Try to follow one zero without killing it. (very good practice)
  829.  
  830. * Try to land on the mountain, or a wounded carrier.
  831.  
  832. *  Bomb everything in flight training.  
  833.  
  834. *  Place a bomb on the top of the control tower in flight training.
  835.  
  836. *  Bomb all the bases (friendly or enemy) on your map after completing 
  837. 'Scramble.'
  838.  
  839. *  In 'Scramble,' take off with bombs and kill one Zero and the Beatty.  Let 
  840. the other Zero go.  Stay a good distance away and follow it on radar.  See 
  841. where it goes!
  842.  
  843. *  Fly upside down at 200 feet when flying over the runway at Henderson Field. 
  844. Buzz the control tower!
  845.  
  846. *  Fly your plane, fully loaded with fuel and bombs, straight into your 
  847. carrier or friendly ship.  Bail out at 200 feet!  See what happens!
  848.  
  849. *  Fly by the bunkers in 'Bomb Base.'  See if you can see the doors.
  850.  
  851. *  In 'Bomb Base,' try to get a bomb to hit the doors on the bunkers.  
  852. [use replay as soon as you know your bomb hit so you can see how it went].
  853.  
  854. *  Try to get right over the Beatty in 'Scramble.'  When you are maintaining 
  855. the same speed as the Beatty, try to maintain a height of about 100 feet 
  856. above it.  Push your down arrow twice to get a bottom view.  You can sit 
  857. there and watch as the Zeros try to shoot you down....they will put their 
  858. machine gun fire into the Beatty!  Also, if you are at LEAST 100 feet above 
  859. the Beatty, you can drop a bomb right on top of it.  As soon as you release 
  860. the bomb, lower the flaps and go to full throttle and go vertical.  By the 
  861. time the bomb hits the Beatty, you should have climbed at LEAST 400-500 feet.
  862.  
  863. ****************Credits***************************************
  864.  
  865. I wasn't sure if I should credit certain people.  So, I credited a lot of 
  866. you.  Below are the names of about everyone who contributed.  If you did 
  867. contribute and your name is not below, your item was a repeat and I 
  868. apologize.  I used the first of each suggestion.  I do wish to thank 
  869. EVERYONE on the net who contributed either with wish-lists, suggestions, 
  870. or just undying support to see the finished product.
  871.  
  872. I want to thank all of you.  Without your help, this project would have 
  873. taken several longer weeks than it has.  Without all of your contributions, 
  874. this never would have come about.
  875.  
  876. [Order of contributors is not in any particular order.  It is merely random.  
  877. Order of names has no significance on the amount of material provided to 
  878. this author].
  879.  
  880. If I misspelled anyone's name, I apologize.  I just cut and pasted names 
  881. so they are spelled just the way they were when they were cut from the mail 
  882. messages that were sent.
  883.  
  884. Charles Lamonte
  885. Babak Gohari
  886. Howard Berkey
  887. Jim Hogue
  888. Derek LeLash
  889. Povl H. Pedersen
  890. Michel Pollet
  891. Mathieu Lafourcade
  892. Bob Lesser
  893. "Mike"
  894. Brad Ward
  895. Peter Newton
  896. Mike Tanner
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926. John Hirsch
  927. Jim Melton
  928. Howard Berkey
  929. michel@segin.com
  930. James Stricerz
  931. Joe Mac
  932. Ramiro Sarmiento
  933. Jon Pugh
  934. Erik Hoel
  935. Wile E.
  936. Steven John Knezevich
  937. Peter Rigsbee
  938.  
  939.  
  940.